PART
按名称放置到图纸中的零件:来自图纸零件库(PARTDEF)的图纸,或本图纸的另一个页面。零件以实际尺寸绘制在某个点上,朝向另一个点,其变量的作用域由本图纸的变量决定。
语法
PART origin,direction,"name"
PART @id,origin,direction,"name",layer
PART @id,[place1,place2 …],"name",layer
PART @id,origin,direction,"name",layer,NAME=value,…
如果用位置列表代替原点和方向,零件会被调整,使其零件标记依次落在这些点上:一个点时平移,两个点时平移、旋转并缩放,三个点时为任意仿射映射,四个点时为透视映射。图层之后的值(,W=80,FLAP=GLUE*2)是零件自己的变量值,在本图纸中计算,代替本图纸的值使用。
| 参数 | 含义 |
|---|---|
| origin | 零件自身原点([0,0])的放置位置。 |
| direction | 零件的 X 轴指向此点。只有方向有意义:零件始终为实际尺寸。 |
| "name" | 零件:图纸库中的零件(PARTDEF),否则为图纸的某个页面。 |
id、图层及其后的设置见图元设置。
示例
PARTDEF "Corner","LINE @1,P0,P1\nLINE @2,P1,P2"
P4=[600,0]
P5=[600,100]
PART @1,P4,P5,"Corner"
L=300

零件的两条直线是它自己的底边和右侧边,绘制在 P4 处并旋转四分之一圈(其 X 轴朝上)。将 L 设为 300 后它们变为 300 长,因为零件自己的 L 就是本图纸的 L。
LINE @1,P0,P2
PAGE "Sheet"
P4=[0,-600]
P5=[100,-600]
PART @2,P4,P5,"Page 1"
将 Page 1 的对角线放置到 Sheet 页面上。在 Page 1 上绘制更多内容,零件中也会显示出来。
作为零件的页面
作为零件放置的页面就是该页面当前的样子,使用其自己的点,以及图纸的变量和函数:编辑该页面,它的每个放置实例都会随之变化。放置它所用的点是它被放置到的页面上的点。放置在自身上(或放置在它所放置的页面上)的页面在该处不显示任何内容。如果页面被重命名,放置它的零件会改用新名称。名称既不在库中也不是页面的零件不显示任何内容,并且在存在该名称之前无法导出。
作用域
零件保留自己的点和变量:它的点都不会被绘制或捕捉,移动它的两个点会使整个零件移动和旋转。但是,它的每个与本图纸变量同名的变量(L、W、D,或您自己定义的如 FLAP)都取本图纸的值,就像函数捕获其周围的变量一样。它的其他变量保留自己的定义,因此基于被捕获变量定义的变量(TUCK=D/2)也会随之变化。零件的原点(#O)和隐藏设置(当前点、图层、栅格……)属于零件自己。
说明
零件通常使用零件导入工具放置,或通过 IMPORT 输入:两者都会将文件的图纸保存在库中并按名称放置。零件也可以来自文件:CF2 和 DDES3 的子程序以及 DXF 的块会作为零件读入,零件也会作为子程序和块写回这些格式,无论放置多少次,每个图纸只写一次。其他导出格式则将零件的图元写入各自的图层。
另请参阅:PARTDEF、页面、VECTORIMAGE、SWITCHPART(由变量从多个零件中选择一个)。